Dataspill har ikke bare blitt en av de mest populære hobbyene i den moderne verden, men har også hatt en betydelig innvirkning på språket. Mange sjargong- og slanguttrykk fra dataspillverdenen har trengt inn i vanlig tale. For eksempel refererer dette til verbet "nerf", som brukes i betydningen "å løsne opp".
Ordets opprinnelse
Verbet "nerf" kommer fra det engelske slangordet nerf, som omtrent betyr "å gjøre ufarlig." Historien om opprinnelsen til dette uttrykket er interessant. Faktisk er Nerf navnet på et selskap som lager leker til barn. Selskapet ble kjent for å gi ut myke baller som tillot dem å bli spilt uten frykt for å ødelegge eller skade noe. Senere begynte Nerf-selskapet å produsere forskjellige typer leketøyvåpen: maskingevær, pistoler, skarpskytterrifler. Alle de samme ufarlige skumkulene ble brukt som skjell. Senere ble produktlinjen supplert med vannpistoler, men i massebevisstheten har merkevaren Nerf blitt utvetydig assosiert med de sikreste skytespillene.
Når det gjelder dataspill, betyr ordet nerf å endre egenskapene og indikatorene til et spillobjekt (karakter, teknikk, magiske evner) for å svekke det. Vanligvis gjøres disse endringene i online spill for å korrigere spillbalansen. Det er her uttrykket "nerf imbu" kommer fra, det vil si svekke spillobjektet som bryter med balansen. Ordet "imba" er avledet av engelsk imba (ubalanse), som betyr ubalanse.
Problemer med balansering av spill
Hensyn til spillbalanse er veldig viktig for spillutviklere for flere spillere, fordi det er balanse som vil tiltrekke seg maksimalt antall spillere. I dette tilfellet betyr balanse relativt like muligheter for å oppnå bestemte spillmål for alle klasser av karakterer (når det gjelder rollespill) eller alle typer utstyr i forskjellige typer simulatorer.
Problemet er at uansett hvor grundig alle parametere blir testet før utgivelsen av spillet for salg, kan den ideelle balansen ikke oppnås. Faktum er at selv i de største utviklingsselskapene består testavdelingen sjelden av mer enn hundre mennesker, og etter utgivelsen kommer millioner av spillere inn i spillet, som raskt finner ikke åpenbare muligheter for å oppnå fordeler. Denne prosessen er uunngåelig, noe som betyr at nerf er uunngåelig.
Så snart egenskapene til et objekt synker, endres naturligvis balansen igjen, og andre "imbs" kommer til syne. I et forsøk på å oppnå det ideelle, kan utviklerne av konstante "nerfs" fullstendig endre det originale konseptet i spillet, og skremme mange spillere. Det motsatte av en nerf er en buff, det vil si å forbedre egenskapene til et objekt. Teoretisk sett oppnås oppnåelse av spillbalanse med riktig forhold mellom "nerfs" og "buffs", men i realiteten blir balanseprosessen ofte til en konfrontasjon mellom spillerne og utvikleren.